L'innovazione nel territorio

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L'innovazione nel territorio

Clonwerk

Startupeasy -

Clonwerk è un’azienda leader nella produzione di contenuti video grafici e soluzioni multimediali, interattive e digitali per i mondi legati all’intrattenimento quali: Produzioni Tv, Live Show, Brand Experience e Parchi Tematici permanenti.
Fondata nel 1989, si è sviluppata per Business Unit che hanno autonomia operativa ma collaborano sotto la direzione dei Soci che si occupano del coordinamento e delle attività operative.
Clonwerk ha uffici a Milano, Roma e Napoli e, tramite una sua consociata, ha una presenza a Dubai e nel Medio Oriente.

Settore: Editoria
Labels: Clonwerk
Canali di Vendita: Directly
Interessi: Customers

Dati della startup Clonwerk

Costituzione Impresa : 04/11/2005
Data iscrizione alla sezione delle PMI Innovative: 01/12/2023
Denominazione:
CLONWERK S.R.L.
Comune: MILANO
Provincia: Milano
Regione: Lombardia
Codice Fiscale: 05036550969
Forma Giuridica : SOCIETA' A RESPONSABILITA' LIMITATA
Codice Ateco : 5912
Settore: Editoria

Clonwerk

Innovazione

Breve descrizione degli aspetti di innovazione che caratterizzano il business dell’impresa Research &amp Development Clonwerk sta conducendo la sperimentazione con sistemi di object detec on, mixed reality, realtà aumentata, virtual set, webapp e a.i. Le tecnologie possono essere applicate a diversi scenari nell’ambito del broadcas ng e degli even . Object Detec)on L’object detec on è una tecnologia che ha diverse applicazioni nel campo televisivo e nell’industria dell’intraFenimento in generale. 1. Real-)me broadcas)ng: Durante le trasmissioni live, i sistemi di object detec on possono essere u lizza per arricchire l’esperienza dello speFatore. Ad esempio, potrebbero essere sovrapposte informazioni sui giocatori durante un evento spor vo o fornire sta s che in tempo reale. 2. Monitoraggio delle pubblicità e analisi degli spe:atori: Le tecnologie di object detec on possono essere u lizzate per rilevare il numero di speFatori, il loro coinvolgimento e il loro comportamento durante la visione di uno speFacolo o una pubblicità. Ques da possono essere u lizza per analizzare l’efficacia delle campagne pubblicitarie o per migliorare l’esperienza complessiva degli speFatori. 3. Riconoscimento facciale per iden)ficazione degli a:ori: L’object detec on combinato con il riconoscimento facciale può essere u lizzato per iden ficare gli aFori o i personaggi presen in una scena, fornendo informazioni aggiun ve agli speFatori o semplificando il processo di indicizzazione dei contenu . 4. Contenu) intera?vi: U lizzando l’object detec on, i contenu televisivi possono diventare più interaTvi. Ad esempio, i telespeFatori potrebbero u lizzare ges o comandi vocali per interagire con i contenu o per controllare gli elemen sullo schermo. 5. Effe? speciali e realtà aumentata: L’object detec on può essere u lizzato per sovrapporre oggeT virtuali o effeT speciali sulla scena in tempo reale, consentendo la creazione di esperienze visive più coinvolgen e innova ve. Mixed Reality I sistemi di Mixed Reality (MR) combinano elemen di realtà virtuale (VR) e realtà aumentata (AR) per creare esperienze in cui oggeT digitali e fisici coesistono e interagiscono tra loro. In altre parole, la Mixed Reality consente agli uten di vedere e interagire con oggeT virtuali sovrappos al mondo reale. Questa tecnologia apre la strada a una vasta gamma di applicazioni e esperienze coinvolgen . Realtà Aumentata (AR) La realtà aumentata (AR) ha un’enorme applicazione nell’ambito degli even e del broadcas ng, consentendo di arricchire l’esperienza degli speFatori e di offrire contenu più coinvolgen . Ecco alcuni modi in cui la realtà aumentata può essere u lizzata: 1. Animazioni e grafica intera?va: Nell’ambito degli even e delle trasmissioni, l’AR può essere u lizzata per inserire animazioni, grafica e contenu interaTvi sovrappos al mondo reale. Ad esempio, durante un concerto, si possono aggiungere effeT visivi al palco o far apparire personaggi o oggeT virtuali interaTvi. 2. Informazioni contestuali: U lizzando la realtà aumentata, è possibile fornire informazioni contestuali direFamente agli speFatori durante un evento o una trasmissione. Ad esempio, durante un evento spor vo, si possono visualizzare le sta s che dei giocatori o le regole del gioco sovrapposte alle immagini delle par te. 3. Set virtuale e effe? speciali: Nell’ambito delle trasmissioni televisive e cinematografiche, la realtà aumentata è u lizzata per creare set virtuali e inserire effeT speciali in tempo reale. Ciò permeFe di risparmiare tempo e cos di produzione e offre la possibilità di creare ambientazioni e scene incredibili. 4. Formazione e tutorial: L’AR può essere u lizzata per fornire istruzioni interaTve e tutorial durante even o trasmissioni. Ad esempio, si possono creare guide passo passo per speFacoli o even in modo da aiutare il personale o gli ar s a svolgere compi specifici. 5. Interviste e incontri virtuali: L’AR offre la possibilità di organizzare interviste e incontri virtuali durante un evento. Ad esempio, si possono creare avatar virtuali di celebrità o personalità di spicco per interagire con gli speFatori in tempo reale. Virtual Set I virtual set (o set virtuali) sono un’applicazione della tecnologia di realtà aumentata (AR) e di computer grafica 3D nell’ambito del broadcas ng e degli even . Essi consentono di creare ambien e scenari virtuali che vengono sovrappos al mondo reale, fornendo una soluzione flessibile ed economica per la produzione televisiva e l’organizzazione di even . Ecco alcuni dei vantaggi e u lizzi dei virtual set nel broadcas ng ed even : Vantaggi dei virtual set: 1. Economici e flessibili: I virtual set permeFono di creare scenari e ambien virtuali senza la necessità di costruire set fisici costosi. Questo riduce i cos di produzione e offre una maggiore flessibilità nella creazione di ambientazioni. 2. Crea)vità e personalizzazione: Con i virtual set, è possibile creare scenari completamente personalizza e fantasiosi. Si possono realizzare ambien unici che sarebbero difficili o impossibili da realizzare nella realtà. 3. Intera?vità: I virtual set possono essere interaTvi, consentendo ai presentatori o agli aFori di interagire con gli elemen virtuali sullo schermo in tempo reale. 4. Effe? speciali avanza): I virtual set permeFono l’inserimento di effeT speciali avanza , come animazioni complesse, trasformazioni sceniche e ambientazioni dinamiche. 5. Sicurezza e salute: In alcune situazioni, come ad esempio durante la pandemia COVID-19, l’u lizzo dei virtual set può ridurre la necessità di riunioni o produzioni fisiche, aiutando a mantenere il distanziamento sociale e a preservare la sicurezza del personale. U)lizzi dei virtual set: 1. Trasmissioni televisive: I virtual set sono spesso u lizza per creare scenari e ambien per no ziari, talk show, programmi di intraFenimento e altre produzioni televisive. Possono fornire ambien realis ci o fantas ci per i presentatori e gli ospi , migliorando l’esperienza visiva degli speFatori.2. Even) in streaming: Durante even in streaming, come concer , conferenze o fiere, i virtual set possono essere u lizza per creare ambien coinvolgen e personalizza per il pubblico online. 3. Even) live e spe:acoli: I virtual set possono essere u lizza anche per speFacoli teatrali, musicali o even dal vivo, creando scenografie virtuali che si adaFano alle esigenze della performance. 4. Pubblicità e promozioni: I virtual set possono essere u lizza per creare ambientazioni accaTvan e crea ve per annunci pubblicitari, promozioni di prodoT e marke ng esperienziale. 5. Formazione e istruzione: I virtual set possono essere u lizza anche per scopi didaTci e forma vi, creando scenari realis ci per simulazioni e addestramen . Web App Le web app possono aggiungere un livello di coinvolgimento e diver mento sia nel broadcas ng che negli even . L’integrazione di meccaniche di gioco può s molare l’interesse del pubblico, incoraggiare la partecipazione aTva e premiare gli speFatori per il loro coinvolgimento. Questa approccio può aiutare a mantenere l’aFenzione degli speFatori, migliorare la partecipazione e creare una connessione più significa va tra il pubblico e gli organizzatori dell’evento o i produFori del broadcas ng. Ecco come le web app con gamifica on possono essere u lizzate nel broadcas ng ed even : 1. Sondaggi e quiz intera?vi: Durante trasmissioni o even , le web app possono presentare sondaggi o quiz interaTvi agli speFatori. Ques possono rispondere alle domande aFraverso la web app e vedere i risulta in tempo reale. Gli speFatori potrebbero essere incen va a partecipare offrendo premi o riconoscimen ai partecipan con le risposte correFe. 2. Gare e compe)zioni virtuali: Le web app possono ospitare gare e compe zioni virtuali in cui gli speFatori possono partecipare per vincere premi o riconoscimen . Ad esempio, potrebbero essere incoraggia a inviare foto, video o contenu crea vi rela vi all’evento o alla trasmissione. 3. Esperienze intera?ve per gli spe:atori: si possono sviluppare web app che consentono agli speFatori di puntare il loro smartphone verso il palco o verso lo schermo televisivo e ricevere contenu aggiun vi, come backstage o interviste esclusive. 4. Sistema di pun) e livelli: U lizzando la gamifica on, le web app possono assegnare pun agli speFatori in base alla loro partecipazione e interazione. Gli speFatori possono guadagnare pun completando azioni specifiche, come rispondere a sondaggi, condividere contenu sui social media o assistere a un certo numero di even . Ques pun possono essere u lizza per sbloccare premi o raggiungere nuovi livelli di status. 5. Badge e dis)n)vi virtuali: Le web app possono rilasciare badge o dis n vi virtuali agli speFatori in base alle loro aTvità e partecipazione. Ques dis n vi possono rappresentare traguardi raggiun o livelli di competenza e diventare una fonte di orgoglio e riconoscimento per gli speFatori. 6. Classifiche e leaderboard: Le web app possono visualizzare classifiche e leaderboard per gli speFatori più aTvi e impegna . Questo s mola una compe zione amichevole tra gli speFatori per raggiungere le prime posizioni nella classifica.A.I. L’intelligenza ar ficiale (AI) ha una vasta gamma di applicazioni nell’ambito del broadcas ng e degli even , offrendo soluzioni innova ve per migliorare la produzione, l’organizzazione e l’esperienza complessiva degli speFatori. Di seguito alcune delle principali applicazioni: 1. Riconoscimento automa)co degli ogge? e delle persone: L’AI può essere u lizzata per il riconoscimento automa co degli oggeT e delle persone nelle immagini e nei video trasmessi. Questo permeFe di e cheFare e categorizzare il contenuto, semplificando la ricerca e l’indicizzazione dei materiali. 2. Automazione della produzione: L’AI può essere impiegata per l’automazione di alcune fasi della produzione televisiva, come il montaggio e il taglio dei video. Può anche aiutare nella selezione delle inquadrature migliori durante gli even , garantendo una migliore copertura delle azioni importan . 3. Generazione automa)ca di so:o)toli e trascrizioni: L’AI può essere u lizzata per generare automa camente soFo toli e trascrizioni di programmi televisivi e even live, facilitando l’accessibilità per le persone con disabilità udi va e migliorando la comprensione del contenuto. 4. Personalizzazione del contenuto: L’AI può analizzare i da sugli speFatori e le loro preferenze per fornire contenu personalizza , suggerimen e raccomandazioni basa sui loro interessi, migliorando così l’esperienza di visione. 5. Riconoscimento vocale e comandi vocali: L’AI può essere impiegata per il riconoscimento vocale e la ges one dei comandi vocali, consentendo agli speFatori di interagire con i contenu e i disposi vi in modo più naturale e intui vo.

Requisiti di innovazione tecnologica

R&S

Team Qualificato

Proprietà Intellettuale

classe di produzione
5M-10M euro
F

Leggenda Classe di Produzione
A=1-100K euro
B=100K-500K euro
C=500K-1M euro
D=1M-2M euro
E=2M-5M euro
F=5M-10M euro
G=10M-50M euro
H=più di 5OM di euro
ND=non disponibile

classe di addetti
50-249 addetti

Leggenda Classe di Addetti
A=0-4 addetti
B=5-9 addetti
C=10-19 addetti
D=20-49 addetti
E=50-249 addetti
F=almeno 250 addetti
ND=non disponibile

E
classe di capitale
50K-100K euro
5

Leggenda Classe di Capitale
1=1 euro
2=1-5K euro
3-5K-10K euro
4=10K-50K euro
5=50K-100K euro
6=100K-250K euro
7=250K-500K euro
8=500K-1M euro
9=1M-2,5M euro
10=2,5M-5M euro
11=più di 5M di euro
ND=non disponibile

prevalenza femminile
NO

Legenda prevalenza femminile/giovanile/straniera
NO: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 ≤ 50%
Maggioritaria: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 > 50%
Forte: [% del capitale sociale + % Amministratoril / 2 > 66%
Esclusiva: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 = 100%
?: Non disponibile

I dati sulla prevalenza sono riferiti al trimestre precedente

prevalenza giovanile
NO

Legenda prevalenza femminile/giovanile/straniera
NO: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 ≤ 50%
Maggioritaria: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 > 50%
Forte: [% del capitale sociale + % Amministratoril / 2 > 66%
Esclusiva: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 = 100%
?: Non disponibile

I dati sulla prevalenza sono riferiti al trimestre precedente

prevalenza straniera
NO

Legenda prevalenza femminile/giovanile/straniera
NO: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 ≤ 50%
Maggioritaria: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 > 50%
Forte: [% del capitale sociale + % Amministratoril / 2 > 66%
Esclusiva: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 = 100%
?: Non disponibile

I dati sulla prevalenza sono riferiti al trimestre precedente

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