L'innovazione nel territorio

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L'innovazione nel territorio

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Wearena Entertainment

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Wearena Entertainment

WeArena crea FORMAT di intrattenimento tematici legati alla tecnologia, all’interno dei quali l’utente può svolgere ATTIVITÀ, vivere ESPERIENZE, provare SERVIZI e sperimentare ulteriori format unici e coinvolgenti.
Ogni elemento viene pensato e sviluppato per essere vissuto e provato in più modalità interconnesse, dalla fruizione in loco a quella a distanza, o addirittura
itinerante.
Si sviluppano 3 linee di business (ON SITE, ON AIR, ON TOUR) sulle 6 AREE TEMATICHE di WeArena.

Concorrenza

Cinema Active Entertainment Format Edutainment
Settore: Servizi
Labels: entertainment
Canali di Vendita: Direttamente, E-commerce

Dati della startup Wearena Entertainment

Costituzione Impresa : 20/10/2015
Data iscrizione alla sezione delle PMI Innovative: 27/10/2021
Denominazione:
WEARENA ENTERTAINMENT S.P.A.
Comune: TORINO
Provincia: Torino
Regione: Piemonte
Codice Fiscale: 11410200015
Forma Giuridica : SOCIETA' PER AZIONI
Codice Ateco : 749
Settore: Servizi

Wearena Entertainment

Modello di Business

WEARENA struttura tutti i suoi format, attività, servizi ed esperienze declinandoli attraverso tre diverse linee di business, strettamente legate allo spazio di fruizione: ON SITE – WeArena sviluppa format personalizzati, della realizzazione degli spazi alla gestione successiva. L’obiettivo è quello di sviluppare relazioni di lungo periodo a valorizzazione dei complessi ospitanti, per una winwin solution. WeArena realizza scouting di venue da 650 a 7000 metri quadrati, situate in aree cittadine strategiche ad alto traffico, sia come strutture stand-alone che collocate all’interno di centri commerciali o stadi. ON AIR – la nuova piattaforma digitale di erogazione di contenuti dedicati al gaming e soprattutto agli eSport. Nasce per rafforzare il brand ed espandere progressivamente la community. Si pone come Event Organizer di tornei on line per radicate comunità di interesse, come ad esempio le Federazioni Sportive (Lega Serie B, Federazione Italiana Rugby, Federmoto, etc) e svolgendo attività di Team Management di squadre di esport legate a Brand consolidati (es. WeArena Spal, WeArena Albinoleffe). Il modello di business prevalente si basa sulle fee di partecipazione ai tornei e alle relative sponsorizzazioni. ON TOUR – WeArena, grazie a partnership con aziende private, enti, associazioni ed altri organismi, crea format interattivi, personalizzabili e brandizzabili di vario tipo. Le esperienze e le attività di WeArena arrivano in tutta Italia, con format temporanei ed itineranti da allestire in centri commerciali, spazi aperti e altre location aperte al pubblico. Il modello di business si basa su fee dirette pagate dai C.C. all’interno del loro budget di marketing, eventualmente integrate da ulteriori revenue che possono arrivare dal ticketing e/o dalle sponsorizzazioni. Questo modello si contraddistingue per essere a bassa intensità di investimento e ad alta generazione di cassa. Relativamente invece al WeArena On-Tour grandi eventi (Crociera Esport e Esport in Arena) il modello di business è quello tipico di questa categoria di eventi: costi più importanti che vanno a coprire location e costi di palinsesto e Ricavi che arrivano dalla vendita dell’evento, dalle sponsorizzazioni ed eventualmente dai ricavi da streaming.

Innovazione

Breve descrizione degli aspetti di innovazione che caratterizzano il business dell’impresa WeArena è il primo format di Digital Entertainment ed ha creato processi proprietari e modelli di interazione rivolti ai propri clienti, sia su base fisica che online. In particolare: sviluppa infrastrutture fisiche e digitali innovative per l’implementazione di attività di intrattenimento ed di E-Sports Crea e gestisce format di intrattenimento esperienziali legati anche alla realtà aumentata e virtuale Costruisce arene per gli E-sports come luoghi iconici per la realizzazione di grandi eventi e competizioni a tutti i livelli, gestisce la tramissione anche via streaming. Le spese di R&amp S Gaming comprendono attività di selezione e implementazione di infrastrutture, piattaforme hardware e software di gioco, da rilasciarsi all’interno del software. Le spese di ricerca e sviluppo Tecnico e gli altri costi di R&amp S, sono inerenti alla continua ricerca e all’implementazione del format, sia nella definizione del layout che nell’implementazione di piattaforme software gestionali, dedicate alla fruizione dell’esperienza, nonchè ai meccanismi di engagement, marketing e operativi per migliorare l’attrattività del format stesso nel tempo.

Requisiti di innovazione tecnologica

R&S

Team Qualificato

Proprietà Intellettuale

classe di produzione
100K-500K euro
B

Leggenda Classe di Produzione
A=1-100K euro
B=100K-500K euro
C=500K-1M euro
D=1M-2M euro
E=2M-5M euro
F=5M-10M euro
G=10M-50M euro
H=più di 5OM di euro
ND=non disponibile

classe di addetti
0-4 addetti

Leggenda Classe di Addetti
A=0-4 addetti
B=5-9 addetti
C=10-19 addetti
D=20-49 addetti
E=50-249 addetti
F=almeno 250 addetti
ND=non disponibile

A
classe di capitale
1M-2,5M euro
9

Leggenda Classe di Capitale
1=1 euro
2=1-5K euro
3-5K-10K euro
4=10K-50K euro
5=50K-100K euro
6=100K-250K euro
7=250K-500K euro
8=500K-1M euro
9=1M-2,5M euro
10=2,5M-5M euro
11=più di 5M di euro
ND=non disponibile

prevalenza femminile
NO

Legenda prevalenza femminile/giovanile/straniera
NO: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 ≤ 50%
Maggioritaria: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 > 50%
Forte: [% del capitale sociale + % Amministratoril / 2 > 66%
Esclusiva: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 = 100%
?: Non disponibile

I dati sulla prevalenza sono riferiti al trimestre precedente

prevalenza giovanile
NO

Legenda prevalenza femminile/giovanile/straniera
NO: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 ≤ 50%
Maggioritaria: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 > 50%
Forte: [% del capitale sociale + % Amministratoril / 2 > 66%
Esclusiva: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 = 100%
?: Non disponibile

I dati sulla prevalenza sono riferiti al trimestre precedente

prevalenza straniera
NO

Legenda prevalenza femminile/giovanile/straniera
NO: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 ≤ 50%
Maggioritaria: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 > 50%
Forte: [% del capitale sociale + % Amministratoril / 2 > 66%
Esclusiva: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 = 100%
?: Non disponibile

I dati sulla prevalenza sono riferiti al trimestre precedente