L'innovazione nel territorio

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L'innovazione nel territorio

Rawstone

Startupeasy -

Rawstone S.r.l. è una Startup innovativa italiana, iscritta alla sezione speciale del Registro Imprese. Nata nel 2020 dalle esperienze internazionali del team in sviluppo di applicazioni web, marketing, crowdfunding, gamification e behavioral economics, la sua mission è valorizzare il legame tra i brand e le proprie community, sviluppando esperienze e servizi, basati sulla gamification, che creino nuove connessioni e relazioni tra imprese, dipendenti e clienti, facilitando la co-creazione di valore. Nel perseguimento della sua mission, la società ha strutturato la sua offerta di servizi negli ambiti del Community Building & Management, del People Development e della Marketing Automation, integrando tecniche e modelli di Gamification e sistemi di Blockchain&Loyalty 3.0.

Concorrenza

Rispetto ai competitor attivi sul mercato è possibile individuare diversi cluster. Allo stadio attuale vi sono solo 24 piattaforme gamification based. Di quest’ultime, il 65% dedicate ai servizi business, e due con un core business verticalizzato sull’offerta di servizi di gamification verticalizzati sul segmento E-Retail (11% del campione). La restante parte delle piattaforme considerate offrono servizi collegati al core business, che potrebbero sovrapporsi ad alcune funzionalità e servizi offerti dalla piattaforma sviluppata da Rawstone. Rappresentano competitor indiretti i principali e-retailer. Pur non basando la propria value proposition sulla gamification, tali operatori appaiono rilevanti in virtù della forza di mercato espressa nel segmento dell’e-retail in termini sia di volumi transati, che di users fidelizzati. Un terzo cluster è rappresentato dalle piattaforme di engagement che utilizzano le tecniche di gamification in altri settori (25%). Composizione campione: collezionamento informazioni da siti e blog tematici. I competitor diretti di MAGU su prodotti e segmenti di mercato risultano pertanto:: Gametize (https://gametize.com/), Bunchball (https://www.bunchball.com/), Seppo (https://seppo.io/) e Funifier (https://funifier.com/). Rawstone ha realizzato una Competitive Analysis, prendendo in esame i seguenti fattori: Price, Location, Appearance, Technology, Reputation, Sales Method, Advertising, Service ed Expertise. L’analisi è stata supportata da un’indagine condotta con un campione di 100 CEO, Sales Manager e Marketing Manager di Startup e PMI in Cina, tramite il partner di Joint Venture, ed in USA ed Europa, tramite il proprio network locale), rappresentanti del principale segmento di clientela di MAGU, con il 65% della revenue generata. Agli intervistati è stato chiesto di classificare l’importanza, su una scala da [1] Molto importante a [5] Assolutamente non importante, dei fattori presi in esame per l’Analisi. Dall’indagine è emerso che il campione ritiene: – [1] Molto importante: Price (accessibilità), Location (disponibilità di brach locali), Appearance (Customer Experience innovative che favoriscano maggior engagement dei propri utenti). – [2] Importante: Technology (adozione di soluzioni ritenute innovative come Gamification, Blockchain e AR), Reputation (presenza sul mercato e track records), Sales Method (vendita diretta online, disponibilita di Free In-Product trial), Advertising. – [3] Poco importante: Service; – [4] Non importante: Expertise. RISULTATI DELLA COMPETITIVE ANALYSIS 1) GAMETIZE -Strengths [S]: Price, Sales Method, Advertising; -Weaknesses [W]: Technology. 2) BUNCHBALL -[S]: Location, Technology, Reputation, Advertising, Service ed Expertise; -[W]: Price, Sales Method, Appearance. 3) SEPPO -[S]: Appearance, Sales Method; -[W]: Technology. 4) FUNIFIER -[S]: Location, Technology, Reputation, Service, Expertise; -[W]: Price, Appearance, Sales Method. Nel confronto con i competitor, MAGU presenta -[S]: Price, Location, Appearance, Tech, Sales Method Determinati da: scalabilità ed economicità; branch locale; UX/UI personalizzati e CX coinvolgente; utilizzo di gamification, blockchain, AR; distribuzione in SaaS/Demo. -[W]: Reputation, Advertising, Service Determinati da: nuovo ingresso sul mercato; risorse limitate per Advertising e Customer Service.
Settore: IT
Labels: B2B, Gamification, MarketingInnovativo
Canali di Vendita: Agents, Directly, E-commerce
Interessi: Business partners, Lender / Investor, Technical support figures

Stadio della startup Rawstone

Prodotto/Servizio

MAGU: una web application erogata in SaaS per la creazione e la gestione di programmi di fidelizzazione basati su sfide e minigames. Tramite Magu il brand potrà creare in autonomia, con l’utilizzo di strumenti semplici, programmi di fidelizzazione più coinvolgenti, più efficaci per i propri clienti ed erogare premi sotto forma di cryptovalute in un sistema di blockchain, immediatamente spendibili in prodotti e servizi del brand o del suo affiliated network. 1) applicazione delle tecniche di gamification nelle strategie di fidelizzazione, che consentono all’impresa di superare le difficoltà di coinvolgimento e partecipazione dei clienti negli attuali programmi di fedeltà, basati su meccaniche e dinamiche di relazione elementari. Grazie all’impiego di meccaniche di gioco e di experience design, MAGU stimolerà comportamenti attivi negli utenti, motivandoli a compiere azioni che aggiungono valore alla customer experience, più social, competitiva e divertente, attraverso un sistema di sfide e premi. Gli utenti saranno stimolati ad impegnarsi attivamente con il brand e saranno create nuove connessioni e relazioni tra imprese, dipendenti e clienti che, facilitando la co-creazione di valore, miglioreranno i processi di business 2) adozione della Blockchain per programmi di Loyalty 3.0, che consentirà agli utenti dei brand clienti, che prenderanno parte alle sfide proposte da MAGU, di ricevere premi in criptovalute brandizzate, spendibili negli store dell’azienda o negli store partner. La blockchain permette all’impresa di incrementare la trasparenza e la tracciabilità rispetto all’intero processo di creazione/assegnazione dei rewards (fisici e virtuali) tipici nelle strategie di Gamification e dei programmi di Loyalty 3) utilizzo di un Recommendation Engine (Big Data Analysis e Machine Learning) per guidare i brand nella selezione dei programmi più adatti alle esigenze delle proprie community, in relazione al proprio specifico target di mercato, al proprio budget e alle proprie strategie aziendali nel breve e nel lungo termine. 4) impiego della Realtà Aumentata (AR) per offrire agli utenti un unico spazio di gioco che connette le esperienze online ed offline, consentendo all’impresa di integrare le proprie strategie di in-store e digital marketing in un’unica piattaforma.

Team

Dati della startup Rawstone

Costituzione Impresa : 31/01/2020
Data iscrizione alla sezione delle Startup: 31/01/2020
Denominazione:
RAWSTONE SRL
Comune: CASERTA
Provincia: Caserta
Regione: Campania
Codice Fiscale: 04472790619
Forma Giuridica : SOCIETA' A RESPONSABILITA' LIMITATA
Codice Ateco : 6201
Settore: IT

Rawstone

Modello di Business

Il cliente target di MAGU è un’organizzazione (Startup, PMI o Grande Azienda) ed è rappresentato da Founder/CEO, Sales Manager e Marketing Marketing, professionisti che devono creare valore attraverso la relazione e l’interazione con i clienti. Il modello di revenue di MAGU è fondato sull’erogazione di servizi in Cloud attraverso formule pay-per-use ed API integration on demand, differenziate in relazione alla dimensione del brand cliente, con livelli incrementali di funzionalità e di accesso ai canali di assistenza. I servizi, acquistabili direttamente dalla piattaforma, saranno erogati nelle formule: -BASIC (Startup e crowdfunder). -PREMIUM (PMI). -CORPORATE (Grandi Imprese) e WHITE LABEL

Innovazione

Breve descrizione degli aspetti di innovazione che caratterizzano il business dell’impresa – Impiego della gamification per strategie di fidelizzazione ed engagement – programmi di Loyalty 3.0, basati su Blockchain, che consentiranno alle imprese di offrire ai membri delle proprie community maggiore trasparenza e tracciabilità nei meccanismi di rewards con smart contracts e cripto-valute brandizzate – Big Data Analysis e Machine Learning, che guideranno i brand nella scelta dei servizi della piattaforma più adatti alle esigenze delle proprie community, offrendo tools ed esperienze game-based personalizzate – AR per offrire agli utenti un unico spazio di gioco che connette le esperienze online ed offline, consentendo all’impresa di integrare le proprie strategie di in-store e digital marketing in un’unica piattaforma.

Requisiti di innovazione tecnologica

R&S

Team Qualificato

Proprietà Intellettuale

classe di produzione
100K-500K euro
B

Leggenda Classe di Produzione
A=1-100K euro
B=100K-500K euro
C=500K-1M euro
D=1M-2M euro
E=2M-5M euro
F=5M-10M euro
G=10M-50M euro
H=più di 5OM di euro
ND=non disponibile

classe di addetti
0-4 addetti

Leggenda Classe di Addetti
A=0-4 addetti
B=5-9 addetti
C=10-19 addetti
D=20-49 addetti
E=50-249 addetti
F=almeno 250 addetti
ND=non disponibile

A
classe di capitale
50K-100K euro
5

Leggenda Classe di Capitale
1=1 euro
2=1-5K euro
3-5K-10K euro
4=10K-50K euro
5=50K-100K euro
6=100K-250K euro
7=250K-500K euro
8=500K-1M euro
9=1M-2,5M euro
10=2,5M-5M euro
11=più di 5M di euro
ND=non disponibile

prevalenza femminile
NO

Legenda prevalenza femminile/giovanile/straniera
NO: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 ≤ 50%
Maggioritaria: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 > 50%
Forte: [% del capitale sociale + % Amministratoril / 2 > 66%
Esclusiva: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 = 100%
?: Non disponibile

I dati sulla prevalenza sono riferiti al trimestre precedente

prevalenza giovanile
NO

Legenda prevalenza femminile/giovanile/straniera
NO: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 ≤ 50%
Maggioritaria: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 > 50%
Forte: [% del capitale sociale + % Amministratoril / 2 > 66%
Esclusiva: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 = 100%
?: Non disponibile

I dati sulla prevalenza sono riferiti al trimestre precedente

prevalenza straniera
NO

Legenda prevalenza femminile/giovanile/straniera
NO: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 ≤ 50%
Maggioritaria: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 > 50%
Forte: [% del capitale sociale + % Amministratoril / 2 > 66%
Esclusiva: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 = 100%
?: Non disponibile

I dati sulla prevalenza sono riferiti al trimestre precedente

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