L'innovazione nel territorio

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L'innovazione nel territorio

Balzo

BALZO - Startupeasy

Balzo è una società specializzata nella produzione e distribuzione di giochi casual e hypercasual attraverso gli store Apple e Google con giochi utilizzati da milioni di persone nel mondo.

L’obiettivo aziendale nei prossimi 3 anni è quello di diventare un publisher di riferimento per l’Italia per la pubblicazione di giochi hypercasual e casual.

Siamo il primo publisher di giochi esclusivamente casual e hypercasual presente in Italia con un portfolio che conta già più di 30 titoli su iOS e Android con milioni di download e migliaia di persone che utilizzano i nostri prodotti quotidianamente. Tutti i nostri giochi sono sviluppati internamente con una produzione di circa 3 giochi al mese grazie a librerie e framework proprietari realizzati negli anni che velocizzano i tempi di sviluppo.

Il mondo dei videogiochi è da molti anni tra i mercati più redditizi nel campo dell’intrattenimento e fa da volano in questa industria con un fatturato solo in Italia di 2,5 miliardi di euro secondo il rapporto IIDEA 2022. A livello globale i proventi superano quelli del cinema e della musica messi insieme. A livello europeo le potenzialità dei videogiochi vengono sfruttate anche a livello governativo con l’istituzione di diversi fondi di finanziamento per le imprese per un totale di 176 milioni in Francia, 348 milioni di sterline in UK e 100 milioni di euro in Germania. Un rapporto di Censis e IIDEA stima che con un investimento di 45 milioni di euro nel periodo 2021-2026 (pari alla cifra stanziata nel PNRR per la voce forme di servizi digitali per gli sviluppatori e imprese culturali) verrebbe generato un effetto moltiplicatore pari a 4 unità per ogni unità monetaria investita e un posto di lavoro ogni 40.000 euro di investimento pubblico arrivando a un fatturato nei 5 anni di 1,7 miliardi.

Concorrenza

La produzione di giochi hyper casual si compone di diversi studi indipendenti sparsi in tutto il mondo che propongono i loro giochi ai maggiori publisher presenti per massimizzare la possibilità di scalare le classifiche. Dal 2018 i giochi hyper casual occupano le prime posizioni delle classifiche e la loro pubblicazione è gestita da publisher affermati ormai nel mercato. Di seguito una descrizione dei maggiori publisher per numero di download: Voodoo L’azienda ha attualmente 100 titoli sull’app store di iOS e, secondo i loro calcoli, ha 5 miliardi di download. Una sola app, Helix Jump, ne conta più di 500 milioni. Come molti editori, Voodoo consente di presentare il proprio gioco e, se il titolo viene accettato, si ottiene l’accesso agli strumenti di test interni e alla libreria di conoscenze di Voodoo, prima di essere pubblicato a loro nome. Lion Studios Lion Studios è una divisione della piattaforma AppLovin. Dal 2018, Lion Studios ha pubblicato 67 giochi, 13 dei quali hanno raggiunto il primo posto in classifica. Secondo i loro calcoli, l’editore ha superato i 250 milioni di installazioni solo nel terzo trimestre del 2020. L’azienda ha pubblicato giochi come Slap Kings, che ha raggiunto il primo posto tra i giochi gratuiti su App Store in 124 paesi e il primo posto tra i giochi gratuiti su Google Play in 77 paesi. Ketchapp Società francese che pubblica dal 2014, Ketchapp ha avuto il suo grande successo con il gioco 2048, e da allora è rimasta nelle zone alte delle classifiche. Ora di proprietà di Ubisoft, Ketchapp ha collaborato con oltre 100 sviluppatori in tutto il mondo pubblicando più di 200 giochi, per un totale di 1,5 miliardi di download. Good Job Games Good Job Game è principalmente uno sviluppatore, quindi i giochi sono realizzati internamente, non da team esterni. Nonostante questo il numero di download ha superato 1,5 miliardi da un portafoglio relativamente ridotto di 34 giochi. Secondo Sensor Tower, questo studio con sede a Istanbul ha un fatturato di circa 1 milione di dollari al mese. Hipster Whale Hipster Whale è uno sviluppatore con un approccio molto diverso allo sviluppo dei giochi. Questo studio australiano ha solo quattro titoli propri: Crossy Road, Crossy Road+, Crossy Road Castle e Piffle, oltre a PAC-MAN 256, prodotto in collaborazione con Bandai-Namco. I titoli della serie Crossy Road hanno riscosso un enorme successo grazie ai loro avvincenti cicli di gioco e al loro caratteristico stile cubico, e Hipster Whale ha avuto un successo tale che due di questi titoli sono disponibili solo su Apple Arcade. Playgendary Playgendary ha oltre 500 dipendenti in più di 40 città e 250 milioni di utenti attivi mensili sui suoi giochi e oltre 2 miliardi di installazioni. Zynga Zynga ha iniziato a spingersi nell’arena degli hyper casual attraverso l’acquisizione nel 2020 dello studio Rollic per 180 milioni di dollari e nel 2021 ha assorbito lo studio di giochi Uncosoft. Rollic ha realizzato una serie di titoli di successo, tra cui Go To Heaven!, che per un breve periodo è diventato un trend di TikTok. Supersonic Studios Supersonic è la unit hyper casual di Iron Source nata nel 2020. Ad oggi è uno dei publisher più affermati nel panorama di questa tipologia di giochi e dopo soli due anni ha superato i 2 miliardi di download.
Settore: IT
Labels: Editoria, Mobile, videogiochi
Canali di Vendita: Directly
Interessi: Lender / Investor

Dati della startup Balzo

Costituzione Impresa : 22/04/2013
Data iscrizione alla sezione delle PMI Innovative: 21/07/2022
Denominazione:
BALZO S.R.L.
Comune: FIRENZE
Provincia: Firenze
Regione: Toscana
Codice Fiscale: 06350300486
Forma Giuridica : SOCIETA' A RESPONSABILITA' LIMITATA
Codice Ateco : 6201
Settore: IT

Balzo

Modello di Business

Facili da giocare, minimalisti, economici, super coinvolgenti e destinati al mercato di massa: i giochi hyper casual hanno registrato una curva di crescita senza precedenti. Secondo un’analisi delle tendenze del settore, nel 2019 i giochi hyper casual hanno coperto il 45% di tutti i download di giochi per cellulari, per un totale di circa 7,8 miliardi. Tra il 2020 e il 2021 questo trend ha avuto una crescita del 15,4% raggiungendo 10,7 miliardi di download in tutta la categoria. Anche le entrate pubblicitarie nei giochi hyper casual hanno registrato un notevole aumento negli ultimi due anni. I giochi hyper casual si sono rapidamente imposti nell’ecosistema dei giochi e hanno cambiato i trend degli app store. A differenza delle categorie di giochi hardcore, che richiedono uno sviluppo adeguato e spesso costoso, determinate competenze e un elevato investimento di tempo, i giochi hyper casual sono realizzati per un pubblico più vasto. Questi giochi possono essere giocati con poche abilità e comprensione o conoscenza del gioco, poiché hanno regole e controlli più semplici e vengono giocati in sessioni più brevi. Nell’ultimo decennio, giochi come Candy Crush, Temple Run e Subway Surfers hanno dominato le classifiche di download a livello mondiale. In effetti, con l’introduzione dell’App Store più di 10 anni fa, i giochi casual sono diventati un’ondata di successo nel mercato dei videogiochi che fino ad allora si concentrava sui giocatori hobbisti. Passo dopo passo, i giochi casual hanno continuato a crescere e nel 2016 una grande percentuale di utenti di smartphone giocava a giochi casual free-to-play. Mentre i giochi casual erano in ascesa, i giochi hyper casual hanno iniziato a rivolgersi a un mercato inesplorato. Nel 2018, il modello di business hyper casual ha visto la luce e ha permesso alle aziende più piccole di collaborare con i grandi editori e di creare giochi accattivanti, coinvolgenti e di grande successo. La categoria si è concentrata sui non giocatori che non conoscevano nemmeno i giochi casual come Candy Crush, Temple Run e Subway Surfers. L’immagine stereotipata dei giovani giocatori hardcore, principalmente adolescenti e ventenni, ha iniziato a dissolversi. Secondo un rapporto di IIDEA, infatti, un terzo dei giocatori di oggi ha più di 45 anni. Inoltre, il rapporto tra giocatori di videogiochi mobili di sesso femminile e maschile è di 55:45 e poiché la maggior parte delle persone vive sotto la pressione di orari frenetici, non ha il tempo giusto da dedicare a giochi con una profondità molto elaborata ma vuole invece un’esperienza di gioco facile, conveniente e semplice, che serva a fornire loro una pausa veloce e divertente. Un gioco hyper casual soddisfa appieno questo bisogno poiché presenta delle caratteristiche che possono essere riassunte attraverso i punti seguenti: Semplici, brevi e soddisfacenti: progettati per un divertimento immediato Divertenti per tutti: Le donne rappresentano il 55% del mercato – con un’età media di 30 anni. Fidelizzazione sulla serie: una volta ingaggiato, un utente passa al gioco successivo facilmente. Monetizzazione con Ads: gli utenti guardano le pubblicità servite ad alta frequenza Le pubblicità fanno parte dell’esperienza di gioco Basso CPI: la sostenibilità del modello deve essere garantita da un costo di acquisizione molto basso Velocità di produzione: produzione rapida, iterazioni veloci e gioco successivo se non soddisfa le KPI. Ossessione per i dati: i giochi hyper casual sono guidati da un approccio orientato ai dati Una delle caratteristiche distintive di questa categoria di giochi è il modello di monetizzazione. Mentre gli acquisti in-app (IAP) erano il metodo più diffuso fino al 2013 circa, i giochi hyper casual hanno combinato la strategia IAP esistente con la monetizzazione degli annunci in-app. Invece di affidarsi a un segmento ristretto di utenti di alto valore costosi da acquisire, i giochi hyper casual monetizzano l’intera base utenti per un flusso di entrate più consistente e affidabile. Il modello di business degli hyper casual prevede che gli introiti siano generati attraverso le pubblicità presenti all’interno dei giochi. Maggiori sono gli utenti che scaricano il gioco e maggiore sarà il tempo di gioco di ogni utente, maggiori saranno le visualizzazioni e i click sugli annunci incrementando di conseguenza le entrate. L’obiettivo a lungo termine di Balzo è quello di pubblicare i giochi che sviluppatori da tutto il mondo propongono dando la possibilità anche a piccoli studi di sviluppo di essere competitivi sul mercato.

Innovazione

Breve descrizione degli aspetti di innovazione che caratterizzano il business dell’impresa Balzo vuole dare la possibilità a tutti gli sviluppatori di giochi mobile di proporre il proprio gioco per la pubblicazione negli store con una visibilità mondiale. La nostra esperienza nell’acquisizione utenti e nella realizzazione dei giochi da la possibilità a studi di sviluppo focalizzati esclusivamente sulla produzione di giochi e non sulla distribuzione di massimizzare le possibilità di successo attraverso l’applicazione di un metodo testato e validato negli anni.

Requisiti di innovazione tecnologica

R&S

Team Qualificato

Proprietà Intellettuale

classe di produzione
100K-500K euro
B

Leggenda Classe di Produzione
A=1-100K euro
B=100K-500K euro
C=500K-1M euro
D=1M-2M euro
E=2M-5M euro
F=5M-10M euro
G=10M-50M euro
H=più di 5OM di euro
ND=non disponibile

classe di addetti
0-4 addetti

Leggenda Classe di Addetti
A=0-4 addetti
B=5-9 addetti
C=10-19 addetti
D=20-49 addetti
E=50-249 addetti
F=almeno 250 addetti
ND=non disponibile

A
classe di capitale
10K-50K euro
4

Leggenda Classe di Capitale
1=1 euro
2=1-5K euro
3-5K-10K euro
4=10K-50K euro
5=50K-100K euro
6=100K-250K euro
7=250K-500K euro
8=500K-1M euro
9=1M-2,5M euro
10=2,5M-5M euro
11=più di 5M di euro
ND=non disponibile

prevalenza femminile
NO

Legenda prevalenza femminile/giovanile/straniera
NO: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 ≤ 50%
Maggioritaria: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 > 50%
Forte: [% del capitale sociale + % Amministratoril / 2 > 66%
Esclusiva: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 = 100%
?: Non disponibile

I dati sulla prevalenza sono riferiti al trimestre precedente

prevalenza giovanile
NO

Legenda prevalenza femminile/giovanile/straniera
NO: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 ≤ 50%
Maggioritaria: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 > 50%
Forte: [% del capitale sociale + % Amministratoril / 2 > 66%
Esclusiva: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 = 100%
?: Non disponibile

I dati sulla prevalenza sono riferiti al trimestre precedente

prevalenza straniera
NO

Legenda prevalenza femminile/giovanile/straniera
NO: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 ≤ 50%
Maggioritaria: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 > 50%
Forte: [% del capitale sociale + % Amministratoril / 2 > 66%
Esclusiva: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 = 100%
?: Non disponibile

I dati sulla prevalenza sono riferiti al trimestre precedente

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