L'innovazione nel territorio

GeosmartMagazine

L'innovazione nel territorio

Exsence

- Startupeasy

La società ha per oggetto lo sviluppo, la produzione e la commercializzazione di prodotti e servizi innovativi ad alto valore tecnologico relativi all’ambito dell’interazione uomo-macchina applicata al settore dei Serious Games e dei giochi esperienziali a sfondo evolutivo, mediante la progettazione di modelli e sistemi interattivi evoluti per la veicolazione di contenuti che supportino e facilitino l’acquisizione di life-skills, anche mediante applicativi derivati dall’utilizzo e/o impiego di:
• system integration di piattaforme opensource
• APP per la gamificazione di contenuti
• Intelligenza artificiale
• Machine learning
• Motori conversazionali
• Realtà virtuale, aumentata e mista
• Modellazione 3D e sistemi di simulazione

Ed in particolare lo sviluppo, produzione e commercializzazione del prodotto Lifing.
Le interfacce utente e i percorsi di gioco sono pensati per adattarsi a tre punti vista: quello relativo all’utente, al dispositivo e all’ambiente in cui l’utente si trova, in relazione agli obiettivi e ai relativi compitivi, le preferenze e le caratteristiche peculiari dell’utente stesso e del tema di gioco.
La società inoltre si occupa di ricerca di base e applicata inerenti i temi della crescita personale, dell’evoluzione individuale e delle forme di Human Interaction.

Concorrenza

Non esiste, oggi, in Italia, alcun concorrente diretto “tout court” di Lifing. Esistono operatori – Società, Associazioni o Professionisti indipendenti – che rientrano fra gli attori di mercato riconducibili al ruolo di concorrenti indiretti, e che danno vita ad una grande panacea di soluzioni e varianti di prodotti/servizi per la “Crescita personale”, più o meno distinguibili in rapporto al tema, alla promessa, al tipo di tecniche e disciplina prevalente utilizzata e al modello adottato nel trasferimento delle abilità. Today, in Italy, there is no direct competitor of Lifing. There are operators – companies, associations, or independent professionals – who are among the market players attributable to the role of indirect competitors, and who give life to a large group of solutions and variants of products /services for “Personal Growth”, more or less distinguishable in relation to the theme, the promise, the type of techniques and prevailing discipline used, and the model adopted in the transfer of skills. Nello specifico, non esiste alcun “prodotto” con pari caratteristiche. Pertanto, al fine di poter delineare il quadro esaustivo dell’Arena competitiva indiretta, la società ha strutturato un modello di indagine ripartito per analizzare la: 1. Concorrenzialità rispetto alle tematiche affrontate in relazione alla “promessa” 2. Concorrenzialità rispetto alle discipline/contenuti utilizzati/trattati e veicolati dal modello 3. Concorrenzialità rispetto al modello stesso (Serious Game in versione digitale) 4. Concorrenzialità rispetto all’approccio/veicolo distributivo. Al primo e al secondo gruppo appartengono le figure professionali, fisiche e giuridiche, che mirano ad accrescere la coscienza personale e a delineare percorsi di potenziamento del sé, attraverso discipline e approcci anche molti diversi tra loro (psicoterapia, PNL, Mindfullness, meditazione, etc.) utilizzando però soluzioni diverse dal serious game (corsi di persona o a distanza, singoli o di gruppo, videocorsi, webinar, podcast, e-learning, e-book, etc ).
Settore: Manifatturiera
Labels: LifeSkills, SeriousGame, SviluppoPersonale
Canali di Vendita: E-commerce, Large-scale retail channel
Interessi: Customers, Incubator / Coworking spaces, Lender / Investor, Partner university

Stadio della startup Exsence

Prodotto/Servizio

Exsence progetta, produce e distribuisce “Lifing”, una collana di innovativi Serious Game a carattere psicologico – definiti “life-games” – creati per sviluppare consapevolezza e “life-skills” mediante l’utilizzo di un sistema di interazione (edutech) che sfrutta i devices di nuova generazione e le loro funzionalità (in ottica di BYOD) per generare modalità di gioco ed apprendimento personalizzate e per la genesi di esperienze indotte in contesti reali (mediante le funzioni di geolocalizzazione, websurfing, tracciamento…), anche grazie ad una piattaforma che integra tecnologie innovative e sperimentali (machine learning e intelligenza artificiale) per la fruizione di contenuti multidisciplinari, attraverso percorsi individuali nonché tramite una APP innovativa ad alto contenuto tecnologico perché mette in relazione gli utenti per la fruizione concertata e sincronizzata dei percorsi di gioco. La fase di sviluppo e progettazione si esprime attraverso il lavoro congiunto di professionisti del life coaching, di psicologia comportamentale, scienze cognitive, neuroscienze e di discipline noetiche con programmatori e informatici esperti di tecnologie di interazione e simulazione, affinché l’esperienza di gioco risulti avere efficacia, usabilità e affidabilità e permetta al giocatore di sentirsi arricchito profondamente al termine del gioco. Il prodotto viene realizzato per mezzo della programmazione di Video-Games innovativi ed algoritmi di gioco di nuova generazione perché realizzati in modalità ARG (Alternate Reality Game) (ARG), ovvero collegando internet e le funzionalità dell’APP e dei device al mondo reale, attraverso l’integrazione di numerosi strumenti web (blog, e-mail, minisiti, sistemi di messaggeria, tracciamento, etc) con l’human-computer interction, grazie ai compiti e prove che il giocatore dovrà svolgere nel mondo reale come vero e proprio protagonista della storia, sfruttando machine learning, intelligenza artificiale e motori conversazionali.

Team

Dati della startup Exsence

Costituzione Impresa : 06/04/2021
Data iscrizione alla sezione delle Startup: 06/04/2021
Denominazione:
EXSENCE SRL
Comune: TORINO
Provincia: Torino
Regione: Piemonte
Codice Fiscale: 12470780011
Forma Giuridica : SOCIETA' A RESPONSABILITA' LIMITATA
Codice Ateco : 32401

Exsence

Modello di Business

Il Revenue Model primario attraverso cui la start up creerà valore è un modello definibile – secondo il Founder institute, uno dei più grandi accelleratori di start’up pre-seed al mondo – “AD-Based Web Transactional Revenue Model”, derivato dalla vendita diretta – basata su annunci e posizionamento strategico sui canali ad alto traffico – dei titoli di gioco attraverso il web ed in particolare l’e-commerce di proprietà. Il profitto è, in particolare, determinato dalla creazione del mark-up derivato dal differenziale tra il prezzo di vendita (dai 19,00 ai 120,00 euro a seconda dei moduli/titoli) e i costi fissi sostenuti per la produzione e la promozione del gioco sommati ai costi variabili propri di ogni fruizione, che, essendo questi ultimi in percentuale contenuta, generano una curva esponenziale della redditività all’aumentare delle vendite. Nei prossimi 4 anni si ha l’intenzione di sviluppare e vendere 25 moduli di gioco diversi per arrivare al quarto anno a registrate un fatturato di 2.774.354, 12 € In riferimento ai canali distributivi sopra descritti, è tuttavia importante segnalare che al Revenue Model Primario verranno affiancati modelli complementari quali: – Il “Retail Channel Sales Model” per la vendita offline della versione “cofanetto” – L’ “Reverse Affiliate Revenue Model” per la vendita mediante digital Market Place, attraverso il pagamento di una provvigione sulle vendite effettuate tramite Affiliati al programma Ambassador. Non si escludono, nelle proiezioni commerciali a lungo termine, possibili integrazioni con modelli complementari quali ad esempio il “AD Product Placement Revenue Model” e/o il “Licence Model” per i mercati esteri.

Innovazione

Breve descrizione degli aspetti di innovazione che caratterizzano il business dell’impresa Il modello che prevede l’esperienza indotta nella vita quotidiana. Vogliamo creare dei giochi “seri” la cui esperienza è talmente forte a livello emotivo da permettere alle persone di capire i loro limiti, gli errori che stanno commettendo, da simulare e far vivere le possibili conseguenze delle loro azioni, delle loro scelte e dei loro comportamenti attuali così da prendere coscienza profonda di “ciò che accadrebbe se”. Rispetto alle soluzioni esistenti, Lifing sfrutta il modello andragogico (apprendimento attraverso l’esperienza) e l’approccio emozionale per spingere il giocatore a rielaborare, accogliere, comprendere e prendere nuove decisioni su di sé e sulla propria vita. I percorsi sono personalizzati grazie ad A.I. e modalità ARG (Alternate Reality Game) (ARG), ovvero collegando internet e le funzionalità dell’APP e dei device al mondo reale, attraverso l’integrazione di numerosi strumenti (sistemi di tracciamento, rilevazioni audio, biometriche etc) che sono in grado di rilevare informazioni, condizioni e contesto in cui si trova il giocatore.

Requisiti di innovazione tecnologica

R&S

Team Qualificato

Proprietà Intellettuale

classe di produzione
1-100K euro
A

Leggenda Classe di Produzione
A=1-100K euro
B=100K-500K euro
C=500K-1M euro
D=1M-2M euro
E=2M-5M euro
F=5M-10M euro
G=10M-50M euro
H=più di 5OM di euro
ND=non disponibile

classe di addetti
0-4 addetti

Leggenda Classe di Addetti
A=0-4 addetti
B=5-9 addetti
C=10-19 addetti
D=20-49 addetti
E=50-249 addetti
F=almeno 250 addetti
ND=non disponibile

A
classe di capitale
10K-50K euro
4

Leggenda Classe di Capitale
1=1 euro
2=1-5K euro
3-5K-10K euro
4=10K-50K euro
5=50K-100K euro
6=100K-250K euro
7=250K-500K euro
8=500K-1M euro
9=1M-2,5M euro
10=2,5M-5M euro
11=più di 5M di euro
ND=non disponibile

prevalenza femminile
NO

Legenda prevalenza femminile/giovanile/straniera
NO: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 ≤ 50%
Maggioritaria: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 > 50%
Forte: [% del capitale sociale + % Amministratoril / 2 > 66%
Esclusiva: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 = 100%
?: Non disponibile

I dati sulla prevalenza sono riferiti al trimestre precedente

prevalenza giovanile
NO

Legenda prevalenza femminile/giovanile/straniera
NO: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 ≤ 50%
Maggioritaria: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 > 50%
Forte: [% del capitale sociale + % Amministratoril / 2 > 66%
Esclusiva: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 = 100%
?: Non disponibile

I dati sulla prevalenza sono riferiti al trimestre precedente

prevalenza straniera
NO

Legenda prevalenza femminile/giovanile/straniera
NO: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 ≤ 50%
Maggioritaria: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 > 50%
Forte: [% del capitale sociale + % Amministratoril / 2 > 66%
Esclusiva: [% del capitale sociale + % Amministratori] / 2 = 100%
?: Non disponibile

I dati sulla prevalenza sono riferiti al trimestre precedente

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